Connaître et utiliser les Design Patterns
Programme
Les fondamentaux de l’orienté objet et UML
- Notion d’objet, de classe, d’encapsulation
- Les relations d’héritage, d’implémentation d’interface et lesassociations
- Les diagrammes UML
L’origine des Design Patterns
- La genèse
- Rôle et intérêts
- Le catalogue et son organisation
L’utilisation des Design Patterns
- Identifier le problème
- Trouver le pattern répondant au problème
- Créer sa solution en appliquant le pattern
Les Patterns créateurs
- Singleton (Singleton)
- Fabrique (Factory Method)
- Fabrique Abstraite (Abstract Factory)
- Monteur (Builder)
- Prototype (Prototype)
Les Patterns structuraux
- Composite (Composite)
- Adaptateur (Adapter)
- Décorateur (Decorator)
- Façade (Facade)
- Proxy (Proxy)
- Poids-mouche (Flyweight)
- Pont (Bridge)
Les Patterns comportementaux
- Itérateur (Iterator)
- Stratégie (Strategy)
- Patron de méthode (Template Method)
- État (State)
- Observateur (Observer)
- Commande (Command)
- Visiteur (Visitor)
- Chaîne de responsabilité (Chain of responsibility)
- Interpréteur (Interpreter)
- Médiateur (Mediator)
- Mémento (Memento)
Les GRASP patterns (General Responsibility Assignment SoftwarePatterns)
- Les pratiques pour affecter les responsabilités aux classes
- Expert
- Faible couplage
- Forte cohésion
- Polymorphisme
- Pure Fabrication
- Créateur
- Contrôleur
- Loi de Demeter